Habilidades

Lista de habilidades

A partir de la 3ª generación, los pokémon pueden tener una habilidad para ciertas cosas: mejorar su velocidad, aumentar su ataque, bajar el ataque del rival, cambiar el clima, curarse de estados, volverse inmunes a ciertos tipos, etc.

Estadísticas

Total298

Lista de Habilidades

Nombre Descripción Gen
Hedor Aleja a Pokémon salvajes. Tercera generación
Llovizna Cambia el clima a lluvioso. Tercera generación
Impulso Aumenta la velocidad en cada turno. Tercera generación
Armadura batalla Bloquea golpes críticos. Tercera generación
Robustez Anula golpes fulminantes. Tercera generación
Humedad Evita la autodestrucción. Tercera generación
Flexibilidad Evita la parálisis. Tercera generación
Velo arena Aumenta evasión con Tormenta Arena. Tercera generación
Electricidad estática Paraliza al mínimo contacto. Tercera generación
Absorbe electricidad Convierte electricidad en PS. Tercera generación
Absorbe agua Convierte agua en PS. Tercera generación
Despiste Evita la atracción. Tercera generación
Aclimatación Anula los efectos del clima. Tercera generación
Ojo compuesto Aumenta la precisión de los ataques. Tercera generación
Insomnio Evita el quedarse dormido. Tercera generación
Cambio color Toma el tipo del movimiento rival. Tercera generación
Inmunidad Evita el envenenamiento. Tercera generación
Absorbe fuego Aumenta la fuerza de los movimientos tipo fuego si el Pokémon recibe uno en vez de daño. Tercera generación
Polvo escudo Evita efectos secundarios. Tercera generación
Ritmo propio Evita la confusión. Tercera generación
Ventosas Fija el cuerpo con firmeza. Tercera generación
Intimidación Baja el ataque del rival. Tercera generación
Sombra trampa Evita que el enemigo huya. Tercera generación
Piel tosca Hiere al tacto. Tercera generación
Superguarda Solo afectan golpes super efectivos. Tercera generación
Levitación No sufre ataques tipo tierra. Tercera generación
Efecto espora Duerme, paraliza o envenena al contacto. Tercera generación
Sincronía Transmite problemas de estado. Tercera generación
Cuerpo puro Evita que bajen las estadísticas. Tercera generación
Cura natural Se cura al salir a la batalla. Tercera generación
Pararrayos Atrae ataques de tipo eléctrico. Tercera generación
Dicha Promueve efectos secundarios. Tercera generación
Nado rápido Con lluvia, sube la velocidad. Tercera generación
Clorofila Con sol, sube la velocidad. Tercera generación
Iluminación Facilita el encuentro con Pokémon salvajes. Tercera generación
Rastro Copia la habilidad especial. Tercera generación
Potencia Aumenta el ataque. Tercera generación
Punto tóxico Envenena al mínimo contacto. Tercera generación
Foco interno Evita el retroceso. Tercera generación
Escudo magma Evita el congelamiento. Tercera generación
Velo agua Evita las quemaduras. Tercera generación
Imán Atrapa Pokémon de acero. Tercera generación
Insonorizar Evita ataques de sonido. Tercera generación
Cura lluvia Sube PS cuando llueve. Tercera generación
Chorro arena Crea una tormenta de arena. Tercera generación
Presión Baja los PP del enemigo. Tercera generación
Sebo Protege del frío y calor. Tercera generación
Madrugar Despierta rápido al Pokémon. Tercera generación
Cuerpo llama Quema al mínimo contacto. Tercera generación
Fuga Facilita la huida. Tercera generación
Vista lince Evita que baje la precisión. Tercera generación
Corte fuerte Evita que baje el ataque. Tercera generación
Recogida Puede tomar objetos. Tercera generación
Ausente Interviene cada dos rondas. Tercera generación
Entusiasmo Cambia precisión por Ataque. Tercera generación
Gran encanto enamora al mínimo contacto. Tercera generación
Más Mejora con la habilidad Menos. Tercera generación
Menos Mejora con la habilidad Más. Tercera generación
Predicción Cambia de forma con el clima. Tercera generación
Viscosidad Evita el robo de objetos. Tercera generación
Mudar Se cura mudando la piel. Tercera generación
Agallas Sube el ataque si el Pokémon sufre un cambio de estado. Tercera generación
Escama especial Sube la defensa si sufre. Tercera generación
Lodo líquido Al robar PS, hiere. Tercera generación
Espesura Sube ataques tipo planta. Tercera generación
Mar llamas Sube ataques tipo fuego. Tercera generación
Torrente Sube ataques tipo agua. Tercera generación
Enjambre Incrementa el poder de ataques tipo bicho. Tercera generación
Cabeza roca Evita el daño colateral causado por movimientos del usuario. Tercera generación
Sequía Cambia el clima a soleado en batalla. Tercera generación
Trampa arena Evita la huida. Tercera generación
Espíritu vital Evita el quedarse dormido. Tercera generación
Humo blanco Evita que bajen las estadísticas. Tercera generación
Energía pura Sube el ataque. Tercera generación
Caparazón Bloquea golpes críticos. Tercera generación
Bucle aire Anula los efectos del clima. Tercera generación
Tumbos Sube la evasión si el Pokémon está confuso. Cuarta generación
Electromotor Aumenta la rapidez si es golpeado con un ataque tipo eléctrico. Cuarta generación
Rivalidad Sube el ataque si el rival es del mismo sexo. Cuarta generación
Impasible Sube la velocidad cada vez que el Pokémon retrocede. Cuarta generación
Manto níveo Más evasión con Granizo. Cuarta generación
Gula Aumenta la rapidez del uso de las bayas equipadas. Cuarta generación
Irascible Potencia el ataque tras recibir un golpe crítico. Cuarta generación
Liviano Sube la velocidad al perder un objeto equipado. Cuarta generación
Ignífugo Reduce el poder de los ataques tipo fuego. Cuarta generación
Simple Cambia las características de la forma más audaz. Cuarta generación
Piel seca Pierde PS si hace calor. Los recupera con agua. Cuarta generación
Descarga Ajusta el poder acorde con la habilidad del rival. Cuarta generación
Puño férreo Aumenta el poder de los puños. Cuarta generación
Antídoto Sube PS si el Pokémon está envenenado. Cuarta generación
Adaptable Potencia los movimientos del mismo tipo. Cuarta generación
Encadenado Incrementa la frecuencia de golpes en los ataques de golpeo múltiple. Cuarta generación
Hidratación Cura los problemas de estado si está lloviendo. Cuarta generación
Poder solar Aumenta el ataque esp. y baja PS con sol. Cuarta generación
Pies rápidos Potencia la velocidad si hay problemas de estado. Cuarta generación
Normalidad Todos los movimientos de este Pokémon son de tipo normal. Cuarta generación
Francotirador Potencia los movimientos que se vuelven críticos. Cuarta generación
Muro mágico Al Pokémon solo le afectan ataques directos. Cuarta generación
Indefenso El ataque del Pokémon y el del rival acertarán. Cuarta generación
Rezagado El Pokémon se moverá en segundo lugar. Cuarta generación
Experto Aumenta el poder de los ataques débiles. Cuarta generación
Defensa hoja Previene problemas de estado con día soleado. Cuarta generación
Zoquete El Pokémon no puede usar ningún objeto equipado. Cuarta generación
Rompemoldes No importan las habilidades para usar movimientos. Cuarta generación
Afortunado Aumenta la posibilidad de producir un ataque crítico. Cuarta generación
Resquicio Daña al rival que le ha dado el golpe de gracia. Cuarta generación
Anticipación Siente los ataques peligrosos del rival. Cuarta generación
Alerta Determina el ataque más potente del Pokémon rival. Cuarta generación
Ignorante Ignora cualquier cambio en la habilidad del enemigo. Cuarta generación
Cromolente Potencia los movimientos poco eficaces. Cuarta generación
Filtro Mitiga los movimientos super efectivos. Cuarta generación
Inicio lento Reduce el ataque y la velocidad. Cuarta generación
Intrépido Permite golpear a los Pokémon de tipo fantasma. Cuarta generación
Colector Atrae ataques de tipo agua lanzados a un Pokémon. Cuarta generación
Gélido Sube PS con Granizo. Cuarta generación
Roca sólida Reduce el poder de los ataques super efectivos del rival. Cuarta generación
Nevada El Pokémon invoca una tormenta de granizo. Cuarta generación
Recogemiel El Pokémon recoge miel de donde puede. Cuarta generación
Cacheo El Pokémon puede ver el objeto equipado del rival. Cuarta generación
Audaz Aumenta el poder de los ataques que causan retroceso. Cuarta generación
Multitipo Cambia con la tabla equipada. Cuarta generación
Don floral Aumenta el poder con día soleado. Cuarta generación
Mal sueño Reduce los PS del enemigo cuando duerme. Cuarta generación
Hurto Hace que el usuario robe el objeto del rival al mínimo contacto. Quinta generación
Potencia bruta Los efectos secundarios de los ataques no se cumplen, pero se hacen más fuertes. Quinta generación
Respondón Los movimientos que suben estadísticas las bajan, y viceversa. Quinta generación
Nerviosismo Esta habilidad anula el uso de las bayas. Quinta generación
Competitivo Los efectos de esta habilidad hacen que si al usuario le reducen una característica, sube dos puntos de ataque. Quinta generación
Flaqueza Si los PS restantes del Pokémon son inferiores al 50% de sus PS máximos, sus estadísticas se reducen. Quinta generación
Cuerpo maldito Todo aquel rival que golpee a un Pokémon con esta habilidad tiene un 30% de probabilidad de ver anulado temporalmente el uso del movimiento utilizado. Quinta generación
Alma cura Esta habilidad permite eliminar todos los problemas de estado de un compañero Pokémon en plena batalla. Quinta generación
Compiescolta Esta habilidad le brinda un poco de protección ante ataques de aliados haciendo que el poseedor de esta habilidad reciba menos daño del normal. Quinta generación
Armadura frágil Cuando el Pokémon es golpeado con ataques físicos, su Defensa se reduce un nivel pero su Velocidad aumenta un nivel. Quinta generación
Metal pesado Hace que el Pokémon pese el doble. Quinta generación
Metal liviano Hace que el Pokémon pese la mitad Quinta generación
Compensación Cuando el Pokémon tiene su PS al máximo, esta habilidad reduce el daño recibido del ataque rival. Quinta generación
Ímpetu tóxico Incrementa el poder los ataques físicos cuando el usuario está envenenado. Quinta generación
Ímpetu ardiente Incrementa el poder de sus ataques especiales cuando el Pokémon está quemado. Quinta generación
Cosecha El Pokémon puede utilizar la misma Baya de manera indefinida en batalla. Quinta generación
Telepatía Con esta habilidad, ataques como terremoto o explosión no afectaran al Pokémon. Quinta generación
Veleta Provoca que una de las estadísticas del Pokémon se incremente en dos niveles mientras otra se reduce en uno. Quinta generación
Funda Esta habilidad hace que el usuario sea invulnerable a los cambios del clima. Quinta generación
Toque tóxico Los movimientos de contacto del poseedor tienen una probabilidad del 30% de envenenar al oponente Quinta generación
Regeneración Recupera un tercio de sus PS (HP) cuando lo regresas a su Pokeball en batalla. Quinta generación
Sacapecho Evita que le bajen la defensa al Pokémon usuario. Quinta generación
Ímpetu arena Esta habilidad aumenta la velocidad del Pokémon que la tiene cuando hay una tormenta de arena en plena batalla. Quinta generación
Piel milagro Esta habilidad evita que el pokémon sea afectado por ataques que no hagan daño. Quinta generación
Cálculo final Hace que los movimientos sean mas poderosos si son utilizados al último. Quinta generación
Ilusión Permite transformarse en otros Pokémon. Quinta generación
Impostor El Pokémon se transforma automáticamente en el Pokémon rival al salir a la batalla. En batallas múltiples se transforma en uno de sus rivales al azar. Quinta generación
Allanamiento Los ataques del usuario no se ven afectados por ataques como Protección o Detección. Quinta generación
Momia Su efecto consiste en transformar la habilidad del oponente en Momia cuando el usuario es atacado por un ataque físico o de contacto, lo que da como resultado que el Pokémon pierda su habilidad y le sea inútil la de momia pues no tiene alguna otra característica especial. Quinta generación
Autoestima Consiste en subir el ataque cuando debilitas a un rival. Quinta generación
Justiciero Es una habilidad que da inmunidad ante los ataques de tipo siniestro y sube el ataque al recibir uno. Quinta generación
Cobardía Incrementa la Velocidad del Pokémon al enfrentarse a determinados tipos de Pokémon contra los que presenta debilidad. Quinta generación
Espejo mágico Refleja el efecto de determinados movimientos modificadores. Quinta generación
Herbívoro Esta habilidad anula los posibles daños que el Pokémon que la tenga pueda sufrir al recibir ataques de tipo planta y aumenta su ataque cuando son golpeados por movimientos de dicho tipo. Quinta generación
Bromista Hace que los ataques de efectos tengan prioridad. Quinta generación
Poder arena Esta habilidad aumenta el poder de los ataques de tipo tierra, roca y acero cuando hay una tormenta de arena en plena batalla. Quinta generación
Punta acero Provoca daño al rival que haga contacto con este Pokémon. Quinta generación
Modo Daruma Permite al pokemon usuario cambiar de forma cuando tenga menos del 50 % de PS, revirtiendo el Ataque por el Ataque especial. Quinta generación
Tinovictoria Aumenta la precisión del Pokemon. Quinta generación
Turbollama Hace que las otras habilidades no tengan efecto. Quinta generación
Terravoltaje Hace que las otras habilidades no tengan efecto. Quinta generación
Alas vendaval Otorga prioridad +1 a los movimientos de tipo volador. Sexta generación
Amor filial Permite atacar dos veces en un mismo turno, un ataque de su cría y otro del propio Pokémon. Sexta generación
Antibalas Hace al usuario inmune a los siguientes movimientos: Bola Hielo, Bola voltio, Bomba ácida, Bomba fango, Bomba Germen, Bomba Huevo, Bomba Imán, Bomba Lodo, Bola Sombra, Desenrollar, Energibola, Esfera Aural, Giro Bola, Meteorobola, Onda Certera, Presa, Pulpocañón, Recurrente, Bomba ígnea , Sexta generación
Aura feérica Potencia los movimientos de tipo Hada de todos los Pokémon en el combate. Sexta generación
Aura oscura Potencia los movimientos de tipo Siniestro de todos los Pokémon en el combate. Sexta generación
Baba Baja en un nivel la velocidad del Pokémon que use un movimiento de contacto contra el poseedor de la habilidad. Sexta generación
Cambio táctico Cambia la forma y las estadísticas del Pokémon dependiendo de sus movimientos. Sexta generación
Carrillo Cuando un Pokémon con esta habilidad se come una baya en combate, además de obtener el efecto habitual de esa baya, recuperará PS. Sexta generación
Garra dura Aumenta el poder de los ataques físicos de contacto. Sexta generación
Mandíbula fuerte Aumenta la potencia de movimientos en los que se requiere morder, como triturar o mordisco. Sexta generación
Manto frondoso Aumenta la defensa especial del usuario si se usa el movimiento campo de hierba. Sexta generación
Megadisparador Aumenta la potencia de movimientos de pulsos, como hidropulso y pulso umbrío, haciéndolos aún más devastadores. Sexta generación
Mutatipo Cambia el tipo del Pokémon al del movimiento que va a usar. Sexta generación
Pelaje recio Reduce a la mitad el daño recibido por ataques físicos. Sexta generación
Piel celeste Cambia el tipo de los movimientos de tipo normal por tipo volador. Sexta generación
Piel feérica Cambia el tipo de los movimientos de tipo normal por tipo hada. Sexta generación
Piel helada Convierte los movimientos de tipo normal en tipo hielo. Sexta generación
Prestidigitador Permite al usuario robar el objeto del oponente. Sexta generación
Rompe aura Invierte todas las habilidades de aura. Sexta generación
Simbiosis Hace que el usuario sea capaz de pasar un objeto a un aliado. Sexta generación
Tenacidad Si al usuario le reducen una característica, sube dos puntos de ataque especial. Sexta generación
Velo aroma Protege a los aliados de movimientos que afecten a su mente, como atracción. Sexta generación
Velo dulce Evita que los Pokémon aliados se duerman durante el combate. Sexta generación
Velo flor Evita que bajen las características de los Pokémon de tipo planta aliados. Sexta generación
Mar del albor Cambia el clima a diluvio. Sexta generación
Tierra del ocaso Cambia el clima a sol abrasador en batalla Sexta generación
Ráfaga delta Cambia el clima a turbulencias en batalla Sexta generación
Firmeza Aumenta la Defensa al ser alcanzado por un ataque. Séptima generación
Huida El Pokémon escapa cobardemente del campo de batalla cuando su PS cae a menos de 50%. Séptima generación
Retirada Al sentir peligro, el Pokémon escapa del campo de batalla cuando su PS cae a menos de 50%. Séptima generación
Hidrorrefuerzo Aumenta mucho la defensa al ser alcanzado por un ataque tipo Agua. Séptima generación
Ensañamiento Los ataques del usuario siempre serán golpes críticos si el objetivo está envenenado. Séptima generación
Escudo Limitado Al tener menos de 50% de sus PS el usuario cambia de forma y no es afectado por problemas de estado. Séptima generación
Vigilante Duplica el daño causado cuando el Pokémon objetivo acaba de ingresar al campo de batalla. Séptima generación
Pompa Disminuye el daño causado al usuario por ataques tipo Fuego, previene quemaduras y duplica la potencia de los ataques tipo Agua. Séptima generación
Acero Templado Aumenta la potencia de los movimientos tipo Acero. Séptima generación
Cólera Aumenta el Ataque Especial cuando los PS del usuario disminuyen a menos del 50%. Séptima generación
Quitanieves Aumenta la Velocidad del Pokémon en una ventisca. Séptima generación
Remoto El Pokémon ataca sin hacer contacto con el rival. Séptima generación
Voz Fluida Todos los ataques que causen sonido se vuelven tipo Agua. Séptima generación
Primer Auxilio Le da prioridad a los movimientos que restauran PS. Séptima generación
Piel Eléctrica Los ataques tipo Normal se vuelven tipo Eléctrico, aumentando su potencia en 30%. Séptima generación
Cola Surf Duplica la velocidad del Pokémon al haber Campo Eléctrico. Séptima generación
Banco Si Wishiwashi tiene más del 25% de PS, cambia a su Forma Banco. Séptima generación
Disfraz Al salir al combate, el usuario tiene un sustituto que anulará todo el daño del primer ataque que reciba. Séptima generación
Fuerte Afecto Al derrotar un oponente, Greninja se transforma en Greninja-Ash. Séptima generación
Agrupamiento Zygarde cambia a su Forma Completa cuando sus PS caen a menos del 50%. Séptima generación
Corrosión El Pokémon puede envenenar a su objetivo incluso si es tipo Acero o Veneno. Séptima generación
Letargo Perenne El Pokémon actúa como si estuviera dormido sin estarlo y es inmune a cualquier problema de estado. Séptima generación
Regia Presencia Previene que los Pokémon rivales puedan usar movimientos con prioridad. Séptima generación
Revés Cuando un Pokémon con esta habilidad es debilitado, ocasiona daño al Pokémon que lo atacó equivalente al PS que tenía antes de recibir el ataque. Séptima generación
Pareja de Baile Cuando otro Pokémon utiliza un movimiento de danza, el usuario lo usará también inmediatamente después. Séptima generación
Batería Aumenta el poder de los ataques especiales de los aliados. Séptima generación
Peluche Reduce a la mitad el daño recibido por ataques que hagan contacto, pero duplica el daño recibido por ataques tipo fuego. Séptima generación
Cuerpo Vívido El Pokémon es inmune a todos los ataques de prioridad. Séptima generación
Coránima Aumenta el Ataque Especial cada vez que un Pokémon cae debilitado. Séptima generación
Rizos Rebeldes Disminuye la velocidad de los Pokémon que hagan contacto con el usuario. Séptima generación
Receptor Copia la habilidad de un aliado caído. Séptima generación
Reacción Química Copia la habilidad de un aliado caído. Séptima generación
Ultraimpulso Aumenta su mejor stat cada vez que derrota un Pokémon. Séptima generación
Sistema Alfa Cambia el tipo del Pokémon dependiendo del Disco que tenga equipado. Séptima generación
Electrogénesis Produce un Campo Eléctrico al entrar en batalla. Séptima generación
Psicogénesis Produce un Campo Psíquico al entrar en batalla. Séptima generación
Nebulogénesis Produce un Campo de Niebla al entrar en batalla. Séptima generación
Herbogénesis Produce un Campo de Hierba al entrar en batalla. Séptima generación
Guardia Metálica Previene que los stats del usuario puedan ser reducidos. Séptima generación
Guardia Espectro Reduce el daño al usuario cuando tiene sus PS al máximo. Séptima generación
Armadura Prisma Reduce el daño de los ataques súper efectivos ocasionados al usuario. Séptima generación
Fuerza cerebral Potencia los ataques supereficaces. Séptima generación
Espada indómita Aumenta el ataque del usuario al entrar en combate. Octava generación
Escudo recio Aumenta la defensa del usuario al entrar en combate. Octava generación
Líbero Cambia el tipo del poseedor al del movimiento a usar Octava generación
Recogebolas Si el poseedor no lleva ningún objeto equipado recoge la Poké Ball del primer intento errado. Octava generación
Pelusa Cuando es afectado por un ataque con su pelusa, reduce la velocidad de los demás Pokémon en combate. Octava generación
Hélice caudal Los movimientos del usuario ignoran ser atraídos por los movimientos o habilidades del adversario que los atraen. Octava generación
Coraza reflejo Devuelve los efectos de habilidades o movimientos que reducen las características Octava generación
Tragamisil Tras usar los movimientos surf o buceo pasará a su forma tragatodo. En esta forma posee un pez atascado en la garganta que escupirá al rival dañándolo, si este le golpea mientras esté en esta forma. Octava generación
Acérrimo Los movimientos del usuario ignoran ser atraídos por los movimientos o habilidades del adversario que los atraen. Octava generación
Combustible Si el Pokémon poseedor de la habilidad es golpeado por un movimiento de tipo fuego o tipo agua, la velocidad de este aumenta en 3 niveles. Octava generación
Punk Rock Potencia los ataques basados en el sonido y en caso del poseedor ser atacado por un movimiento basado en sonido, el daño recibido será la mitad. Octava generación
Expulsarena provoca una tormenta de arena, cuando el poseedor recibe un ataque. Octava generación
Escama de hielo Reduce a la mitad el efecto de los ataques especiales recibidos. Octava generación
Maduración Hace que la baya que lleve equipada el Pokémon poseedor de esta habilidad madure, y duplique el efecto de la misma. Octava generación
Cara de hielo Recibe el daño ocasionado por un ataque físico con el hielo de su cabeza en lugar de afectar al Pokémon, tras lo cual cambia su forma. El hielo de su cabeza se restaura cuando vuelva a granizar. Octava generación
Fuente energía Aumenta el poder de los ataques de sus aliados. Octava generación
Mimetismo Le permite al poseedor variar su tipo de acuerdo al terreno de combate, Octava generación
Antibarrera Inhibe el efecto de los movimientos Pantalla de luz, Reflejo y Velo aurora, tanto de los aliados en combate como de los atacantes. Octava generación
Alma acerada Aumenta el poder de los ataques de tipo acero de sus aliados. Octava generación
Cuerpo mortal Al ser alcanzado por un movimiento de contacto, tanto el atacante como el Pokémon usuario de la habilidad caerán debilitados, tras haber pasado 3 turnos. Octava generación
Alma errante Le permite al poseedor cambiar su habilidad con la del adversario cuando es alcanzado por un ataque de contacto físico. Octava generación
Monotema Aumenta el ataque del usuario, pero lo condiciona a solo usar el mismo movimiento. Octava generación
Gas reactivo Anula habilidades de los Pokémon en el campo de batalla. Octava generación
Velo pastel Otorga inmunidad ante el envenenamiento y cura el envenenamiento en los aliados Octava generación
Mutapetito Provoca que Morpeko cambie de forma al finalizar el turno. Octava generación
Mano Rápida Octava generación
Puño Invisible Octava generación
Medicina Extraña Octava generación
Transistor Octava generación
Mandíbula Dragón Octava generación
Relincho Blanco Octava generación
Relincho Negro Octava generación
Unidad Ecuestre Octava generación
Unidad Ecuestre Octava generación
Olor persistente Contagia la habilidad olor persistente al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto. Novena generación
Disemillar Disemillar crea un campo de hierba cuando el poseedor es golpeado por un ataque. Novena generación
Termoconversión Termoconversión protege al portador de las quemaduras y, si lo alcanza un movimiento de tipo fuego, aumenta su ataque en un nivel. Novena generación
Coraza ira Cuando los PS del poseedor se reducen a la mitad o menos, su defensa y su defensa especial disminuyen en un nivel, pero su ataque, su ataque especial y su velocidad aumentan en un nivel. Novena generación
Sal purificadora Su sal pura lo protege de los problemas de estado y reduce a la mitad el daño que recibe de movimientos de tipo fantasma. Novena generación
Cuerpo horneado Cuerpo horneado hace al poseedor inmune a movimientos de tipo fuego, y aumenta su defensa en dos niveles. Novena generación
Surcavientos Si sopla un viento afín o lo alcanza un movimiento que usa viento, aumenta su ataque, en lugar de recibir daño. Novena generación
Perro guardián Aumenta su ataque si sufre los efectos de intimidación. También anula movimientos y objetos que fuercen el cambio de Pokémon. Novena generación
Transportarrocas Transportarrocas potencia los movimientos de tipo roca del usuario, aumentando su potencia en un 50%. Novena generación
Energía eólica Su cuerpo se carga de electricidad si lo alcanza un movimiento que usa viento, lo que potencia su siguiente movimiento de tipo eléctrico. Novena generación
Cambio heroico Si Palafin entra en combate, es retirado y luego regresado, cambia a su forma heroica. En esta forma su altura, ataque, defensa, ataque especial y defensa especial aumentan. Novena generación
Comandar Si al entrar en combate coincide con un Dondozo aliado, se cuela en el interior de su boca para tomar el control, incrementando todas sus características en dos niveles (exceptuando precisión y evasión). Novena generación
Dinamo Si un Pokémon con esta habilidad recibe daño, se carga de electricidad, haciendo que su siguiente movimiento de tipo eléctrico se potencie. Novena generación
Paleosíntesis Si un Pokémon con esta habilidad está en tiempo soleado o si lleva equipado un tanque de energía potenciadora, paleosíntesis aumentará su característica más alta. Si la característica más alta del Pokémon es su velocidad, aumentará en un 50%, pero si la más alta es su ataque, defensa, ataque especia Novena generación
Carga cuark Si un Pokémon con esta habilidad está en campo eléctrico o si lleva equipado un tanque de energía potenciadora, carga cuark aumentará su característica más alta. Si la característica más alta del Pokémon es su velocidad, aumentará en un 50%, pero si la más alta es su ataque, defensa, ataque especial Novena generación
Cuerpo áureo Impide que el usuario de la habilidad pueda recibir movimientos de categoría estado. Novena generación
Caldero debacle Reduce el ataque especial de todos los demás Pokémon en un 25%. Novena generación
Espada debacle Reduce la defensa de todos los demás Pokémon en un 25%. Novena generación
Tablilla debacle Reduce el ataque de todos los demás Pokémon en un 25%. Novena generación
Abalorio debacle Reduce la defensa especial de todos los demás Pokémon en un 25%. Novena generación
Latido oricalco Induce clima soleado al entrar a combatir; además, aumenta en un 30% el ataque del poseedor de la habilidad, si dicho clima aún se encuentra activo. Novena generación
Motor hadrónico Invoca el campo eléctrico al entrar al combate; además, aumenta en un 30% el ataque especial del poseedor de la habilidad, si dicho campo aún se encuentra activo. Novena generación
Oportunista Copia las mejoras en las características del rival, aprovechándose de la situación. Novena generación
Rumia Si un Pokémon con la habilidad rumia se come una baya, la regurgita al siguiente turno para volvérsela a comer una vez más. Novena generación
Cortante Cortante aumenta en un 50% la potencia de los movimientos basados en cortes del poseedor. Los movimientos afectados por esta habilidad y sus cambios de potencia son los siguientes: Novena generación
General supremo Al entrar en combate, el ataque y ataque especial del usuario aumentan un 10% por cada miembro del equipo que haya sido derrotado hasta el momento. Por lo tanto, el aumento máximo sería de un 50% en ambas estadísticas si todos los miembros del equipo menos el usuario fueron debilitados. Novena generación
Unísono Al entrar en combate, copia los cambios en las características de su aliado. Novena generación
Capa tóxica Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado por un movimiento de clase físico, dispersa una capa de púas tóxicas en el campo del rival. Al igual que ocurre con el movimiento, se pueden acumular un máximo de dos capas de púas tóxicas. Si el poseedor de la habilidad está tras un sustituto y este es g Novena generación
Cola armadura Cola armadura impide que los Pokémon oponentes usen movimientos que tengan alta prioridad contra el poseedor de la habilidad o sus aliados. Novena generación
Geofagia Geofagia hace al poseedor inmune a movimientos de tipo tierra y recupera un 25% de sus PS máximos al recibir un movimiento de este tipo. Novena generación
Poder fúngico Poder fúngico fuerza al poseedor de la habilidad a moverse siempre al final de cada turno cuando usa movimientos de estado, pero estos no se verán afectados por la habilidad del objetivo. Novena generación