Hedor
|
Aleja a Pokémon salvajes.
|
Tercera
|
Llovizna
|
Cambia el clima a lluvioso.
|
Tercera
|
Impulso
|
Aumenta la velocidad en cada turno.
|
Tercera
|
Armadura batalla
|
Bloquea golpes críticos.
|
Tercera
|
Robustez
|
Anula golpes fulminantes.
|
Tercera
|
Humedad
|
Evita la autodestrucción.
|
Tercera
|
Flexibilidad
|
Evita la parálisis.
|
Tercera
|
Velo arena
|
Aumenta evasión con Tormenta Arena.
|
Tercera
|
Electricidad estática
|
Paraliza al mínimo contacto.
|
Tercera
|
Absorbe electricidad
|
Convierte electricidad en PS.
|
Tercera
|
Absorbe agua
|
Convierte agua en PS.
|
Tercera
|
Despiste
|
Evita la atracción.
|
Tercera
|
Aclimatación
|
Anula los efectos del clima.
|
Tercera
|
Ojo compuesto
|
Aumenta la precisión de los ataques.
|
Tercera
|
Insomnio
|
Evita el quedarse dormido.
|
Tercera
|
Cambio color
|
Toma el tipo del movimiento rival.
|
Tercera
|
Inmunidad
|
Evita el envenenamiento.
|
Tercera
|
Absorbe fuego
|
Aumenta la fuerza de los movimientos tipo fuego si el Pokémon recibe uno en vez de daño.
|
Tercera
|
Polvo escudo
|
Evita efectos secundarios.
|
Tercera
|
Ritmo propio
|
Evita la confusión.
|
Tercera
|
Ventosas
|
Fija el cuerpo con firmeza.
|
Tercera
|
Intimidación
|
Baja el ataque del rival.
|
Tercera
|
Sombra trampa
|
Evita que el enemigo huya.
|
Tercera
|
Piel tosca
|
Hiere al tacto.
|
Tercera
|
Superguarda
|
Solo afectan golpes super efectivos.
|
Tercera
|
Levitación
|
No sufre ataques tipo tierra.
|
Tercera
|
Efecto espora
|
Duerme, paraliza o envenena al contacto.
|
Tercera
|
Sincronía
|
Transmite problemas de estado.
|
Tercera
|
Cuerpo puro
|
Evita que bajen las estadísticas.
|
Tercera
|
Cura natural
|
Se cura al salir a la batalla.
|
Tercera
|
Pararrayos
|
Atrae ataques de tipo eléctrico.
|
Tercera
|
Dicha
|
Promueve efectos secundarios.
|
Tercera
|
Nado rápido
|
Con lluvia, sube la velocidad.
|
Tercera
|
Clorofila
|
Con sol, sube la velocidad.
|
Tercera
|
Iluminación
|
Facilita el encuentro con Pokémon salvajes.
|
Tercera
|
Rastro
|
Copia la habilidad especial.
|
Tercera
|
Potencia
|
Aumenta el ataque.
|
Tercera
|
Punto tóxico
|
Envenena al mínimo contacto.
|
Tercera
|
Foco interno
|
Evita el retroceso.
|
Tercera
|
Escudo magma
|
Evita el congelamiento.
|
Tercera
|
Velo agua
|
Evita las quemaduras.
|
Tercera
|
Imán
|
Atrapa Pokémon de acero.
|
Tercera
|
Insonorizar
|
Evita ataques de sonido.
|
Tercera
|
Cura lluvia
|
Sube PS cuando llueve.
|
Tercera
|
Chorro arena
|
Crea una tormenta de arena.
|
Tercera
|
Presión
|
Baja los PP del enemigo.
|
Tercera
|
Sebo
|
Protege del frío y calor.
|
Tercera
|
Madrugar
|
Despierta rápido al Pokémon.
|
Tercera
|
Cuerpo llama
|
Quema al mínimo contacto.
|
Tercera
|
Fuga
|
Facilita la huida.
|
Tercera
|
Vista lince
|
Evita que baje la precisión.
|
Tercera
|
Corte fuerte
|
Evita que baje el ataque.
|
Tercera
|
Recogida
|
Puede tomar objetos.
|
Tercera
|
Ausente
|
Interviene cada dos rondas.
|
Tercera
|
Entusiasmo
|
Cambia precisión por Ataque.
|
Tercera
|
Gran encanto
|
enamora al mínimo contacto.
|
Tercera
|
Más
|
Mejora con la habilidad Menos.
|
Tercera
|
Menos
|
Mejora con la habilidad Más.
|
Tercera
|
Predicción
|
Cambia de forma con el clima.
|
Tercera
|
Viscosidad
|
Evita el robo de objetos.
|
Tercera
|
Mudar
|
Se cura mudando la piel.
|
Tercera
|
Agallas
|
Sube el ataque si el Pokémon sufre un cambio de estado.
|
Tercera
|
Escama especial
|
Sube la defensa si sufre.
|
Tercera
|
Lodo líquido
|
Al robar PS, hiere.
|
Tercera
|
Espesura
|
Sube ataques tipo planta.
|
Tercera
|
Mar llamas
|
Sube ataques tipo fuego.
|
Tercera
|
Torrente
|
Sube ataques tipo agua.
|
Tercera
|
Enjambre
|
Incrementa el poder de ataques tipo bicho.
|
Tercera
|
Cabeza roca
|
Evita el daño colateral causado por movimientos del usuario.
|
Tercera
|
Sequía
|
Cambia el clima a soleado en batalla.
|
Tercera
|
Trampa arena
|
Evita la huida.
|
Tercera
|
Espíritu vital
|
Evita el quedarse dormido.
|
Tercera
|
Humo blanco
|
Evita que bajen las estadísticas.
|
Tercera
|
Energía pura
|
Sube el ataque.
|
Tercera
|
Caparazón
|
Bloquea golpes críticos.
|
Tercera
|
Bucle aire
|
Anula los efectos del clima.
|
Tercera
|
Tumbos
|
Sube la evasión si el Pokémon está confuso.
|
Cuarta
|
Electromotor
|
Aumenta la rapidez si es golpeado con un ataque tipo eléctrico.
|
Cuarta
|
Rivalidad
|
Sube el ataque si el rival es del mismo sexo.
|
Cuarta
|
Impasible
|
Sube la velocidad cada vez que el Pokémon retrocede.
|
Cuarta
|
Manto níveo
|
Más evasión con Granizo.
|
Cuarta
|
Gula
|
Aumenta la rapidez del uso de las bayas equipadas.
|
Cuarta
|
Irascible
|
Potencia el ataque tras recibir un golpe crítico.
|
Cuarta
|
Liviano
|
Sube la velocidad al perder un objeto equipado.
|
Cuarta
|
Ignífugo
|
Reduce el poder de los ataques tipo fuego.
|
Cuarta
|
Simple
|
Cambia las características de la forma más audaz.
|
Cuarta
|
Piel seca
|
Pierde PS si hace calor. Los recupera con agua.
|
Cuarta
|
Descarga
|
Ajusta el poder acorde con la habilidad del rival.
|
Cuarta
|
Puño férreo
|
Aumenta el poder de los puños.
|
Cuarta
|
Antídoto
|
Sube PS si el Pokémon está envenenado.
|
Cuarta
|
Adaptable
|
Potencia los movimientos del mismo tipo.
|
Cuarta
|
Encadenado
|
Incrementa la frecuencia de golpes en los ataques de golpeo múltiple.
|
Cuarta
|
Hidratación
|
Cura los problemas de estado si está lloviendo.
|
Cuarta
|
Poder solar
|
Aumenta el ataque esp. y baja PS con sol.
|
Cuarta
|
Pies rápidos
|
Potencia la velocidad si hay problemas de estado.
|
Cuarta
|
Normalidad
|
Todos los movimientos de este Pokémon son de tipo normal.
|
Cuarta
|
Francotirador
|
Potencia los movimientos que se vuelven críticos.
|
Cuarta
|
Muro mágico
|
Al Pokémon solo le afectan ataques directos.
|
Cuarta
|
Indefenso
|
El ataque del Pokémon y el del rival acertarán.
|
Cuarta
|
Rezagado
|
El Pokémon se moverá en segundo lugar.
|
Cuarta
|
Experto
|
Aumenta el poder de los ataques débiles.
|
Cuarta
|
Defensa hoja
|
Previene problemas de estado con día soleado.
|
Cuarta
|
Zoquete
|
El Pokémon no puede usar ningún objeto equipado.
|
Cuarta
|
Rompemoldes
|
No importan las habilidades para usar movimientos.
|
Cuarta
|
Afortunado
|
Aumenta la posibilidad de producir un ataque crítico.
|
Cuarta
|
Resquicio
|
Daña al rival que le ha dado el golpe de gracia.
|
Cuarta
|
Anticipación
|
Siente los ataques peligrosos del rival.
|
Cuarta
|
Alerta
|
Determina el ataque más potente del Pokémon rival.
|
Cuarta
|
Ignorante
|
Ignora cualquier cambio en la habilidad del enemigo.
|
Cuarta
|
Cromolente
|
Potencia los movimientos poco eficaces.
|
Cuarta
|
Filtro
|
Mitiga los movimientos super efectivos.
|
Cuarta
|
Inicio lento
|
Reduce el ataque y la velocidad.
|
Cuarta
|
Intrépido
|
Permite golpear a los Pokémon de tipo fantasma.
|
Cuarta
|
Colector
|
Atrae ataques de tipo agua lanzados a un Pokémon.
|
Cuarta
|
Gélido
|
Sube PS con Granizo.
|
Cuarta
|
Roca sólida
|
Reduce el poder de los ataques super efectivos del rival.
|
Cuarta
|
Nevada
|
El Pokémon invoca una tormenta de granizo.
|
Cuarta
|
Recogemiel
|
El Pokémon recoge miel de donde puede.
|
Cuarta
|
Cacheo
|
El Pokémon puede ver el objeto equipado del rival.
|
Cuarta
|
Audaz
|
Aumenta el poder de los ataques que causan retroceso.
|
Cuarta
|
Multitipo
|
Cambia con la tabla equipada.
|
Cuarta
|
Don floral
|
Aumenta el poder con día soleado.
|
Cuarta
|
Mal sueño
|
Reduce los PS del enemigo cuando duerme.
|
Cuarta
|
Hurto
|
Hace que el usuario robe el objeto del rival al mínimo contacto.
|
Quinta
|
Potencia bruta
|
Los efectos secundarios de los ataques no se cumplen, pero se hacen más fuertes.
|
Quinta
|
Respondón
|
Los movimientos que suben estadísticas las bajan, y viceversa.
|
Quinta
|
Nerviosismo
|
Esta habilidad anula el uso de las bayas.
|
Quinta
|
Competitivo
|
Los efectos de esta habilidad hacen que si al usuario le reducen una característica, sube dos puntos de ataque.
|
Quinta
|
Flaqueza
|
Si los PS restantes del Pokémon son inferiores al 50% de sus PS máximos, sus estadísticas se reducen.
|
Quinta
|
Cuerpo maldito
|
Todo aquel rival que golpee a un Pokémon con esta habilidad tiene un 30% de probabilidad de ver anulado temporalmente el uso del movimiento utilizado.
|
Quinta
|
Alma cura
|
Esta habilidad permite eliminar todos los problemas de estado de un compañero Pokémon en plena batalla.
|
Quinta
|
Compiescolta
|
Esta habilidad le brinda un poco de protección ante ataques de aliados haciendo que el poseedor de esta habilidad reciba menos daño del normal.
|
Quinta
|
Armadura frágil
|
Cuando el Pokémon es golpeado con ataques físicos, su Defensa se reduce un nivel pero su Velocidad aumenta un nivel.
|
Quinta
|
Metal pesado
|
Hace que el Pokémon pese el doble.
|
Quinta
|
Metal liviano
|
Hace que el Pokémon pese la mitad
|
Quinta
|
Compensación
|
Cuando el Pokémon tiene su PS al máximo, esta habilidad reduce el daño recibido del ataque rival.
|
Quinta
|
Ímpetu tóxico
|
Incrementa el poder los ataques físicos cuando el usuario está envenenado.
|
Quinta
|
Ímpetu ardiente
|
Incrementa el poder de sus ataques especiales cuando el Pokémon está quemado.
|
Quinta
|
Cosecha
|
El Pokémon puede utilizar la misma Baya de manera indefinida en batalla.
|
Quinta
|
Telepatía
|
Con esta habilidad, ataques como terremoto o explosión no afectaran al Pokémon.
|
Quinta
|
Veleta
|
Provoca que una de las estadísticas del Pokémon se incremente en dos niveles mientras otra se reduce en uno.
|
Quinta
|
Funda
|
Esta habilidad hace que el usuario sea invulnerable a los cambios del clima.
|
Quinta
|
Toque tóxico
|
Los movimientos de contacto del poseedor tienen una probabilidad del 30% de envenenar al oponente
|
Quinta
|
Regeneración
|
Recupera un tercio de sus PS (HP) cuando lo regresas a su Pokeball en batalla.
|
Quinta
|
Sacapecho
|
Evita que le bajen la defensa al Pokémon usuario.
|
Quinta
|
Ímpetu arena
|
Esta habilidad aumenta la velocidad del Pokémon que la tiene cuando hay una tormenta de arena en plena batalla.
|
Quinta
|
Piel milagro
|
Esta habilidad evita que el pokémon sea afectado por ataques que no hagan daño.
|
Quinta
|
Cálculo final
|
Hace que los movimientos sean mas poderosos si son utilizados al último.
|
Quinta
|
Ilusión
|
Permite transformarse en otros Pokémon.
|
Quinta
|
Impostor
|
El Pokémon se transforma automáticamente en el Pokémon rival al salir a la batalla. En batallas múltiples se transforma en uno de sus rivales al azar.
|
Quinta
|
Allanamiento
|
Los ataques del usuario no se ven afectados por ataques como Protección o Detección.
|
Quinta
|
Momia
|
Su efecto consiste en transformar la habilidad del oponente en Momia cuando el usuario es atacado por un ataque físico o de contacto, lo que da como resultado que el Pokémon pierda su habilidad y le sea inútil la de momia pues no tiene alguna otra característica especial.
|
Quinta
|
Autoestima
|
Consiste en subir el ataque cuando debilitas a un rival.
|
Quinta
|
Justiciero
|
Es una habilidad que da inmunidad ante los ataques de tipo siniestro y sube el ataque al recibir uno.
|
Quinta
|
Cobardía
|
Incrementa la Velocidad del Pokémon al enfrentarse a determinados tipos de Pokémon contra los que presenta debilidad.
|
Quinta
|
Espejo mágico
|
Refleja el efecto de determinados movimientos modificadores.
|
Quinta
|
Herbívoro
|
Esta habilidad anula los posibles daños que el Pokémon que la tenga pueda sufrir al recibir ataques de tipo planta y aumenta su ataque cuando son golpeados por movimientos de dicho tipo.
|
Quinta
|
Bromista
|
Hace que los ataques de efectos tengan prioridad.
|
Quinta
|
Poder arena
|
Esta habilidad aumenta el poder de los ataques de tipo tierra, roca y acero cuando hay una tormenta de arena en plena batalla.
|
Quinta
|
Punta acero
|
Provoca daño al rival que haga contacto con este Pokémon.
|
Quinta
|
Modo Daruma
|
Permite al pokemon usuario cambiar de forma cuando tenga menos del 50 % de PS, revirtiendo el Ataque por el Ataque especial.
|
Quinta
|
Tinovictoria
|
Aumenta la precisión del Pokemon.
|
Quinta
|
Turbollama
|
Hace que las otras habilidades no tengan efecto.
|
Quinta
|
Terravoltaje
|
Hace que las otras habilidades no tengan efecto.
|
Quinta
|
Alas vendaval
|
Otorga prioridad +1 a los movimientos de tipo volador.
|
Sexta
|
Amor filial
|
Permite atacar dos veces en un mismo turno, un ataque de su cría y otro del propio Pokémon.
|
Sexta
|
Antibalas
|
Hace al usuario inmune a los siguientes movimientos: Bola Hielo, Bola voltio, Bomba ácida, Bomba fango, Bomba Germen, Bomba Huevo, Bomba Imán, Bomba Lodo, Bola Sombra, Desenrollar, Energibola, Esfera Aural, Giro Bola, Meteorobola, Onda Certera, Presa, Pulpocañón, Recurrente, Bomba ígnea ,
|
Sexta
|
Aura feérica
|
Potencia los movimientos de tipo Hada de todos los Pokémon en el combate.
|
Sexta
|
Aura oscura
|
Potencia los movimientos de tipo Siniestro de todos los Pokémon en el combate.
|
Sexta
|
Baba
|
Baja en un nivel la velocidad del Pokémon que use un movimiento de contacto contra el poseedor de la habilidad.
|
Sexta
|
Cambio táctico
|
Cambia la forma y las estadísticas del Pokémon dependiendo de sus movimientos.
|
Sexta
|
Carrillo
|
Cuando un Pokémon con esta habilidad se come una baya en combate, además de obtener el efecto habitual de esa baya, recuperará PS.
|
Sexta
|
Garra dura
|
Aumenta el poder de los ataques físicos de contacto.
|
Sexta
|
Mandíbula fuerte
|
Aumenta la potencia de movimientos en los que se requiere morder, como triturar o mordisco.
|
Sexta
|
Manto frondoso
|
Aumenta la defensa especial del usuario si se usa el movimiento campo de hierba.
|
Sexta
|
Megadisparador
|
Aumenta la potencia de movimientos de pulsos, como hidropulso y pulso umbrío, haciéndolos aún más devastadores.
|
Sexta
|
Mutatipo
|
Cambia el tipo del Pokémon al del movimiento que va a usar.
|
Sexta
|
Pelaje recio
|
Reduce a la mitad el daño recibido por ataques físicos.
|
Sexta
|
Piel celeste
|
Cambia el tipo de los movimientos de tipo normal por tipo volador.
|
Sexta
|
Piel feérica
|
Cambia el tipo de los movimientos de tipo normal por tipo hada.
|
Sexta
|
Piel helada
|
Convierte los movimientos de tipo normal en tipo hielo.
|
Sexta
|
Prestidigitador
|
Permite al usuario robar el objeto del oponente.
|
Sexta
|
Rompe aura
|
Invierte todas las habilidades de aura.
|
Sexta
|
Simbiosis
|
Hace que el usuario sea capaz de pasar un objeto a un aliado.
|
Sexta
|
Tenacidad
|
Si al usuario le reducen una característica, sube dos puntos de ataque especial.
|
Sexta
|
Velo aroma
|
Protege a los aliados de movimientos que afecten a su mente, como atracción.
|
Sexta
|
Velo dulce
|
Evita que los Pokémon aliados se duerman durante el combate.
|
Sexta
|
Velo flor
|
Evita que bajen las características de los Pokémon de tipo planta aliados.
|
Sexta
|
Mar del albor
|
Cambia el clima a diluvio.
|
Sexta
|
Tierra del ocaso
|
Cambia el clima a sol abrasador en batalla
|
Sexta
|
Ráfaga delta
|
Cambia el clima a turbulencias en batalla
|
Sexta
|
Firmeza
|
Aumenta la Defensa al ser alcanzado por un ataque.
|
Séptima
|
Huida
|
El Pokémon escapa cobardemente del campo de batalla cuando su PS cae a menos de 50%.
|
Séptima
|
Retirada
|
Al sentir peligro, el Pokémon escapa del campo de batalla cuando su PS cae a menos de 50%.
|
Séptima
|
Hidrorrefuerzo
|
Aumenta mucho la defensa al ser alcanzado por un ataque tipo Agua.
|
Séptima
|
Ensañamiento
|
Los ataques del usuario siempre serán golpes críticos si el objetivo está envenenado.
|
Séptima
|
Escudo Limitado
|
Al tener menos de 50% de sus PS el usuario cambia de forma y no es afectado por problemas de estado.
|
Séptima
|
Vigilante
|
Duplica el daño causado cuando el Pokémon objetivo acaba de ingresar al campo de batalla.
|
Séptima
|
Pompa
|
Disminuye el daño causado al usuario por ataques tipo Fuego, previene quemaduras y duplica la potencia de los ataques tipo Agua.
|
Séptima
|
Acero Templado
|
Aumenta la potencia de los movimientos tipo Acero.
|
Séptima
|
Cólera
|
Aumenta el Ataque Especial cuando los PS del usuario disminuyen a menos del 50%.
|
Séptima
|
Quitanieves
|
Aumenta la Velocidad del Pokémon en una ventisca.
|
Séptima
|
Remoto
|
El Pokémon ataca sin hacer contacto con el rival.
|
Séptima
|
Voz Fluida
|
Todos los ataques que causen sonido se vuelven tipo Agua.
|
Séptima
|
Primer Auxilio
|
Le da prioridad a los movimientos que restauran PS.
|
Séptima
|
Piel Eléctrica
|
Los ataques tipo Normal se vuelven tipo Eléctrico, aumentando su potencia en 30%.
|
Séptima
|
Cola Surf
|
Duplica la velocidad del Pokémon al haber Campo Eléctrico.
|
Séptima
|
Banco
|
Si Wishiwashi tiene más del 25% de PS, cambia a su Forma Banco.
|
Séptima
|
Disfraz
|
Al salir al combate, el usuario tiene un sustituto que anulará todo el daño del primer ataque que reciba.
|
Séptima
|
Fuerte Afecto
|
Al derrotar un oponente, Greninja se transforma en Greninja-Ash.
|
Séptima
|
Agrupamiento
|
Zygarde cambia a su Forma Completa cuando sus PS caen a menos del 50%.
|
Séptima
|
Corrosión
|
El Pokémon puede envenenar a su objetivo incluso si es tipo Acero o Veneno.
|
Séptima
|
Letargo Perenne
|
El Pokémon actúa como si estuviera dormido sin estarlo y es inmune a cualquier problema de estado.
|
Séptima
|
Regia Presencia
|
Previene que los Pokémon rivales puedan usar movimientos con prioridad.
|
Séptima
|
Revés
|
Cuando un Pokémon con esta habilidad es debilitado, ocasiona daño al Pokémon que lo atacó equivalente al PS que tenía antes de recibir el ataque.
|
Séptima
|
Pareja de Baile
|
Cuando otro Pokémon utiliza un movimiento de danza, el usuario lo usará también inmediatamente después.
|
Séptima
|
Batería
|
Aumenta el poder de los ataques especiales de los aliados.
|
Séptima
|
Peluche
|
Reduce a la mitad el daño recibido por ataques que hagan contacto, pero duplica el daño recibido por ataques tipo fuego.
|
Séptima
|
Cuerpo Vívido
|
El Pokémon es inmune a todos los ataques de prioridad.
|
Séptima
|
Coránima
|
Aumenta el Ataque Especial cada vez que un Pokémon cae debilitado.
|
Séptima
|
Rizos Rebeldes
|
Disminuye la velocidad de los Pokémon que hagan contacto con el usuario.
|
Séptima
|
Receptor
|
Copia la habilidad de un aliado caído.
|
Séptima
|
Reacción Química
|
Copia la habilidad de un aliado caído.
|
Séptima
|
Ultraimpulso
|
Aumenta su mejor stat cada vez que derrota un Pokémon.
|
Séptima
|
Sistema Alfa
|
Cambia el tipo del Pokémon dependiendo del Disco que tenga equipado.
|
Séptima
|
Electrogénesis
|
Produce un Campo Eléctrico al entrar en batalla.
|
Séptima
|
Psicogénesis
|
Produce un Campo Psíquico al entrar en batalla.
|
Séptima
|
Nebulogénesis
|
Produce un Campo de Niebla al entrar en batalla.
|
Séptima
|
Herbogénesis
|
Produce un Campo de Hierba al entrar en batalla.
|
Séptima
|
Guardia Metálica
|
Previene que los stats del usuario puedan ser reducidos.
|
Séptima
|
Guardia Espectro
|
Reduce el daño al usuario cuando tiene sus PS al máximo.
|
Séptima
|
Armadura Prisma
|
Reduce el daño de los ataques súper efectivos ocasionados al usuario.
|
Séptima
|
Fuerza cerebral
|
Potencia los ataques supereficaces.
|
Séptima
|
Espada indómita
|
Aumenta el ataque del usuario al entrar en combate.
|
Octava
|
Escudo recio
|
Aumenta la defensa del usuario al entrar en combate.
|
Octava
|
Líbero
|
Cambia el tipo del poseedor al del movimiento a usar
|
Octava
|
Recogebolas
|
Si el poseedor no lleva ningún objeto equipado recoge la Poké Ball del primer intento errado.
|
Octava
|
Pelusa
|
Cuando es afectado por un ataque con su pelusa, reduce la velocidad de los demás Pokémon en combate.
|
Octava
|
Hélice caudal
|
Los movimientos del usuario ignoran ser atraídos por los movimientos o habilidades del adversario que los atraen.
|
Octava
|
Coraza reflejo
|
Devuelve los efectos de habilidades o movimientos que reducen las características
|
Octava
|
Tragamisil
|
Tras usar los movimientos surf o buceo pasará a su forma tragatodo. En esta forma posee un pez atascado en la garganta que escupirá al rival dañándolo, si este le golpea mientras esté en esta forma.
|
Octava
|
Acérrimo
|
Los movimientos del usuario ignoran ser atraídos por los movimientos o habilidades del adversario que los atraen.
|
Octava
|
Combustible
|
Si el Pokémon poseedor de la habilidad es golpeado por un movimiento de tipo fuego o tipo agua, la velocidad de este aumenta en 3 niveles.
|
Octava
|
Punk Rock
|
Potencia los ataques basados en el sonido y en caso del poseedor ser atacado por un movimiento basado en sonido, el daño recibido será la mitad.
|
Octava
|
Expulsarena
|
provoca una tormenta de arena, cuando el poseedor recibe un ataque.
|
Octava
|
Escama de hielo
|
Reduce a la mitad el efecto de los ataques especiales recibidos.
|
Octava
|
Maduración
|
Hace que la baya que lleve equipada el Pokémon poseedor de esta habilidad madure, y duplique el efecto de la misma.
|
Octava
|
Cara de hielo
|
Recibe el daño ocasionado por un ataque físico con el hielo de su cabeza en lugar de afectar al Pokémon, tras lo cual cambia su forma. El hielo de su cabeza se restaura cuando vuelva a granizar.
|
Octava
|
Fuente energía
|
Aumenta el poder de los ataques de sus aliados.
|
Octava
|
Mimetismo
|
Le permite al poseedor variar su tipo de acuerdo al terreno de combate,
|
Octava
|
Antibarrera
|
Inhibe el efecto de los movimientos Pantalla de luz, Reflejo y Velo aurora, tanto de los aliados en combate como de los atacantes.
|
Octava
|
Alma acerada
|
Aumenta el poder de los ataques de tipo acero de sus aliados.
|
Octava
|
Cuerpo mortal
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Al ser alcanzado por un movimiento de contacto, tanto el atacante como el Pokémon usuario de la habilidad caerán debilitados, tras haber pasado 3 turnos.
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Octava
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Alma errante
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Le permite al poseedor cambiar su habilidad con la del adversario cuando es alcanzado por un ataque de contacto físico.
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Octava
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Monotema
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Aumenta el ataque del usuario, pero lo condiciona a solo usar el mismo movimiento.
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Octava
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Gas reactivo
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Anula habilidades de los Pokémon en el campo de batalla.
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Octava
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Velo pastel
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Otorga inmunidad ante el envenenamiento y cura el envenenamiento en los aliados
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Octava
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Mutapetito
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Provoca que Morpeko cambie de forma al finalizar el turno.
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Octava
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Mano Rápida
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Octava
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Puño Invisible
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Octava
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Medicina Extraña
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Octava
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Transistor
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Octava
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Mandíbula Dragón
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Octava
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Relincho Blanco
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Octava
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Relincho Negro
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Octava
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Unidad Ecuestre
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Octava
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Unidad Ecuestre
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Octava
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Olor persistente
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Contagia la habilidad olor persistente al Pokémon que lo ataque con un movimiento de contacto.
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Novena
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Disemillar
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Disemillar crea un campo de hierba cuando el poseedor es golpeado por un ataque.
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Novena
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Termoconversión
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Termoconversión protege al portador de las quemaduras y, si lo alcanza un movimiento de tipo fuego, aumenta su ataque en un nivel.
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Novena
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Coraza ira
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Cuando los PS del poseedor se reducen a la mitad o menos, su defensa y su defensa especial disminuyen en un nivel, pero su ataque, su ataque especial y su velocidad aumentan en un nivel.
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Novena
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Sal purificadora
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Su sal pura lo protege de los problemas de estado y reduce a la mitad el daño que recibe de movimientos de tipo fantasma.
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Novena
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Cuerpo horneado
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Cuerpo horneado hace al poseedor inmune a movimientos de tipo fuego, y aumenta su defensa en dos niveles.
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Novena
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Surcavientos
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Si sopla un viento afín o lo alcanza un movimiento que usa viento, aumenta su ataque, en lugar de recibir daño.
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Novena
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Perro guardián
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Aumenta su ataque si sufre los efectos de intimidación. También anula movimientos y objetos que fuercen el cambio de Pokémon.
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Novena
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Transportarrocas
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Transportarrocas potencia los movimientos de tipo roca del usuario, aumentando su potencia en un 50%.
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Novena
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Energía eólica
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Su cuerpo se carga de electricidad si lo alcanza un movimiento que usa viento, lo que potencia su siguiente movimiento de tipo eléctrico.
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Novena
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Cambio heroico
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Si Palafin entra en combate, es retirado y luego regresado, cambia a su forma heroica. En esta forma su altura, ataque, defensa, ataque especial y defensa especial aumentan.
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Novena
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Comandar
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Si al entrar en combate coincide con un Dondozo aliado, se cuela en el interior de su boca para tomar el control, incrementando todas sus características en dos niveles (exceptuando precisión y evasión).
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Novena
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Dinamo
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Si un Pokémon con esta habilidad recibe daño, se carga de electricidad, haciendo que su siguiente movimiento de tipo eléctrico se potencie.
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Novena
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Paleosíntesis
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Si un Pokémon con esta habilidad está en tiempo soleado o si lleva equipado un tanque de energía potenciadora, paleosíntesis aumentará su característica más alta. Si la característica más alta del Pokémon es su velocidad, aumentará en un 50%, pero si la más alta es su ataque, defensa, ataque especia
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Novena
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Carga cuark
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Si un Pokémon con esta habilidad está en campo eléctrico o si lleva equipado un tanque de energía potenciadora, carga cuark aumentará su característica más alta. Si la característica más alta del Pokémon es su velocidad, aumentará en un 50%, pero si la más alta es su ataque, defensa, ataque especial
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Novena
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Cuerpo áureo
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Impide que el usuario de la habilidad pueda recibir movimientos de categoría estado.
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Novena
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Caldero debacle
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Reduce el ataque especial de todos los demás Pokémon en un 25%.
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Novena
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Espada debacle
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Reduce la defensa de todos los demás Pokémon en un 25%.
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Novena
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Tablilla debacle
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Reduce el ataque de todos los demás Pokémon en un 25%.
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Novena
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Abalorio debacle
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Reduce la defensa especial de todos los demás Pokémon en un 25%.
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Novena
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Latido oricalco
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Induce clima soleado al entrar a combatir; además, aumenta en un 30% el ataque del poseedor de la habilidad, si dicho clima aún se encuentra activo.
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Novena
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Motor hadrónico
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Invoca el campo eléctrico al entrar al combate; además, aumenta en un 30% el ataque especial del poseedor de la habilidad, si dicho campo aún se encuentra activo.
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Novena
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Oportunista
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Copia las mejoras en las características del rival, aprovechándose de la situación.
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Novena
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Rumia
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Si un Pokémon con la habilidad rumia se come una baya, la regurgita al siguiente turno para volvérsela a comer una vez más.
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Novena
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Cortante
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Cortante aumenta en un 50% la potencia de los movimientos basados en cortes del poseedor. Los movimientos afectados por esta habilidad y sus cambios de potencia son los siguientes:
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Novena
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General supremo
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Al entrar en combate, el ataque y ataque especial del usuario aumentan un 10% por cada miembro del equipo que haya sido derrotado hasta el momento. Por lo tanto, el aumento máximo sería de un 50% en ambas estadísticas si todos los miembros del equipo menos el usuario fueron debilitados.
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Novena
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Unísono
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Al entrar en combate, copia los cambios en las características de su aliado.
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Novena
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Capa tóxica
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Si un Pokémon con esta habilidad es golpeado por un movimiento de clase físico, dispersa una capa de púas tóxicas en el campo del rival. Al igual que ocurre con el movimiento, se pueden acumular un máximo de dos capas de púas tóxicas. Si el poseedor de la habilidad está tras un sustituto y este es g
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Novena
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Cola armadura
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Cola armadura impide que los Pokémon oponentes usen movimientos que tengan alta prioridad contra el poseedor de la habilidad o sus aliados.
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Novena
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Geofagia
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Geofagia hace al poseedor inmune a movimientos de tipo tierra y recupera un 25% de sus PS máximos al recibir un movimiento de este tipo.
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Novena
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Poder fúngico
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Poder fúngico fuerza al poseedor de la habilidad a moverse siempre al final de cada turno cuando usa movimientos de estado, pero estos no se verán afectados por la habilidad del objetivo.
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Novena
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